x close

การใช้เกมเพื่อการศึกษา



การใช้เกมเพื่อการศึกษา (ไทยรัฐ)

          ประมาณ 30 กว่าปีมาแล้วเมื่อเริ่มมีคอมพิวเตอร์เกม นักเรียนของกองทัพอากาศสหรัฐอเมริกาที่มีประสบการณ์เล่นเกมมาก่อนสามารถใช้อาวุธกับเครื่องบินรบได้ดีกว่านักเรียนที่ไม่มีประสบการณ์เล่นเกมมาก่อน เพราะการใช้ Joystick ในการเล่นเกมนั้นสอดคล้องกับการใช้คันบังคับกับเครื่องบินรบ การกะระยะการเคลื่อนที่ของ Cursor หรือตัวชี้ตำแหน่งบนหน้าจออย่างรวดเร็วเป็นความเป็นความตายของนักบินรบ นักเรียนที่มีประสบการณ์เล่นคอมพิวเตอร์เกมมาก่อนจะมีสมรรถนะบินเครื่องบินรบและใช้อาวุธสูงกว่าผู้ไม่มีประสบการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มาก่อน แต่ในปัจจุบันนักเรียนชาวอเมริกันทุกคนเคยเล่นเกมคอมพิวเตอร์ทุกคนการศึกษาเปรียบเทียบสมรรถนะของนักเรียนที่เคยเล่นเกมคอมพิวเตอร์และไม่เคยเล่นเกมคอมพิวเตอร์จึงไม่มีให้นำมาใช้ศึกษาอ้างอิงอีก

          การเล่นเกมในสหรัฐอเมริกาเมื่อ 30 ปี ก่อนหน้านี้ คือในช่วงปี ค.ศ. 1980 เป็นต้นมา คอมพิวเตอร์ตามบ้านยังไม่แพร่หลาย ยังไม่มี อินเตอร์เน็ต แต่มีคอมพิวเตอร์เกมให้เล่นในศูนย์การค้าหรือห้างสรรพสินค้าเรียกว่า Acade Game ผู้เล่นเกมต้องใช้การหยอดเหรียญใส่ในตู้เกมแล้วเล่น ราคาในตอนนั้นคือ 25 เซ็นต์ หรือ ใช้เหรียญควอเตอร์ 1 เหรียญ ห้องเกมหรือ Game Room จะมีอยู่ในห้างสรรพสินค้าทั่วไป นอกจากนี้ยังพบเห็นตู้เกมได้ตามแหล่งบันเทิงต่างๆ เช่น ตามหน้าโรงภาพยนตร์ คาสิโน ผับ บาร์ อีกด้วย

          ลักษณะของคอมพิวเตอร์เกมจะออกแบบมาเป็นชุดสำเร็จมองดูเหมือนตู้ คนไทยจึงเรียกว่า "ตู้เกม" การจำแนกประเภทของเกมมีหลายแบบ เช่น ในมลรัฐ Texas แบ่งเกมออกเป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ แบบแรกเรียกว่าแบบ Redemption เป็นเกมที่เล่นแล้วมีสิ่งของตอบแทน เช่น เกมคีบตุ๊กตาผ้าทำเป็นสัตว์ต่างๆ หรือ Animal Plush และอีกแบบหนึ่งเรียกว่าแบบ Novelty เป็นแบบที่ผู้เล่นเกมทำการเล่นกับเกมที่ตนเองเลือกเล่นโดยตรงไม่มีสิ่งตอบแทนเป็นสิ่งของนอกจากความสนุกตื่นเต้น ทั้งสองแบบมีการควบคุมโดยการจดทะเบียนชื่อเกม และ Serial Number ของตู้เกมนั้น และมีการเก็บภาษีเป็นรายปีเหมือนรถยนต์ ผู้ที่ทำหน้าที่ดูแลตู้เกมตามที่ต่างๆ ว่าเสียภาษีแล้วหรือยังเรียกว่า Comptroller ถ้าพบว่าไม่จดทะเบียนและเสียภาษีก็มีความผิด

          เกมบางชนิดอาจถูกจัดเป็นการพนันได้ เกมเหล่านี้จะได้รับอนุญาตให้มีได้เฉพาะเขตที่ได้รับอนุญาตเท่านั้น เช่น ในอดีตPinball คนไทยเรียกว่า "ตู้ม้า" ในยุคเริ่มแรก ซึ่งจะมีลูกบอลลูกเดียว ผู้เล่นพยายามดีดลูกบอลไม่ให้ตกลงมาข้างล่างด้วยปุ่มควบคุมข้างๆ เพื่อรักษาไม่ให้ลูกบอลตกลงมาได้ และจะมีคะแนนให้ถ้าผู้เล่นสามารถทำคะแนนถึงระดับที่กำหนดไว้จะได้เงินคืนกลับมามากน้อยตามจำนวนที่ทำคะแนนได้ ในยุคแรกๆ ราคาค่าเล่นเพียง 1 เซ็นต์ หรือ One Penny และมีลูกบอล 1 ลูกเท่านั้น ถ้าผู้เล่นโชคไม่ดี ก็เสียเงินฟรีเพราะลูกบอลไหลกลับลงมาข้างล่างโดยไม่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้พยายามเก็บลูกบอลไว้บนกระดานเลย แต่ถ้าโชคดีได้เล่นและมีคะแนนมากจะได้เงินตอบแทนไหลออกมาจากเครื่องจึงเข้าข่ายเป็นการพนัน ต่อมา Pinball ได้เปลี่ยนเป็นมีลูกบอลหลายลูก เช่น 3-5 ลูก สำหรับให้ผู้เล่นได้เล่นเกมอย่างสนุกได้โดยไม่มีเงินตอบแทนไหลออกมาให้กับผู้ที่ทำคะแนนได้ จึงทำให้ไม่เข้าข่ายเป็นการพนันของกฎหมายอเมริกัน (Pinball นี้ได้นำไปตั้งในห้างสรรพสินค้าหรือ Acade จึงเป็นที่มาของ Acade Game) 

          แต่ภาพลักษณ์ของ "ตู้ม้า" หรือ Pinball แบบเดิมยังคงเป็นอยู่ในประเทศไทยทำให้กลายเป็นสิ่งผิดกฎหมายเนื่องจากกฎหมายเขียนไว้โดยความเข้าใจในยุคสมัยนั้นทั้ง ๆ ที่รูปแบบของ Pinball เปลี่ยนไปแล้วและยังทำให้ ตู้เกมอื่นๆ ถูกมองว่าเป็นอุปกรณ์การเล่นการพนันไปด้วย นอกจากนั้นตู้เกมยังถูกมองเป็นสิ่งเลวร้าย เป็นการมอมเมาเยาวชน เป็นการส่งเสริมให้เด็กมั่วสุม และอื่นๆ มากมายสุดจะพรรณา

          อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันนี้ ความเข้าใจเรื่องตู้เกม และเกมคอมพิวเตอร์ของรัฐบาลเปลี่ยนไปแล้ว นับเป็นโอกาสที่ดีสำหรับการส่งเสริมการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นการพัฒนาเศรษฐกิจแบบ Creative Economy ในยุคนี้

          ในสมัยก่อนเชื่อกันว่าการเล่นเกมต่าง ๆ จะช่วยฝึกสมองและการทำงานร่วมกันได้ดี การฝึกทหารให้รู้จักยุทธวิธีในการทำสงครามจึงใช้เกมเป็นเครื่องช่วยในการฝึก เกมที่ใช้ในการฝึกทหารหรือ War Game นี้ยังเป็นที่นิยมฝึกกันจนถึงปัจจุบัน เช่น ทหารไทยกับทหารอเมริกันได้เล่นเกมสงครามเพื่อการฝึกทักษะและยุทธวิธี ตลอดจนเครื่องมือเครื่องใช้ทางการทหารที่คิดค้นขึ้นเป็นประจำเกือบทุกปีเป็นที่รู้จักกันดีเมื่อพูดถึงการฝึกร่วม "Cobra Gold" และนอกจากนี้ยังมีการฝึกร่วมกับประเทศเพื่อนบ้านอีกด้วย

          War Game ในยุคเริ่มต้น เรียกว่า Wei-chi มีความหมายว่า "ทำให้ดีขึ้น" (Enrichment) คาดกันว่าเริ่มมีเมื่อประมาณเกือบ 4000 ปีมาแล้ว และเกมนี้ญี่ปุ่นได้นำมาใช้เมื่อราวๆ ปี ค.ศ. 800 จนถึงปัจจุบันรู้จักกันในชื่อเกมนี้ว่า "GO" เกมที่เชื่อกันว่าช่วยเสริมสร้างภูมิปัญญาและร่างกายนั้นมีในประเทศอินเดียเช่นกันชื่อว่า "Chaturanga" ลักษณะของเกมจะเป็นการจำลองสถานการณ์ในสมรภูมิรบ มีทหารเดินเท้า ขี่ช้าง ขี่ม้า เข้าประจันหน้ากัน และชาวตะวันตกนำเอาลักษณะเกมการเล่นไปทำเป็นเกมหมากรุก (Chess) ในช่วงของยุคกลาง (Middle Age) ถึงแม้จะไม่นำไปใช้ฝึกทหารในการรบจริง และยุทธวิธีและเทคนิคของการเล่นหมากรุกก็ยังใช้ในการฝึกยุทธวิธีอยู่ และจุดหมายของเกมหมากรุกก็ยังเหมือนเดิมคือเอาชนะฝ่ายตรงข้ามแล้วจัดการเก็บหัวหน้าฝ่ายตรงข้ามเสียที่เรียกว่า "King" หรือ "ตัวขุน" ก็จะทำให้ฝ่ายตรงข้ามแพ้ไป

          ในปัจจุบันเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ทำให้เกิดเกมการเล่นขึ้นมาใหม่ เรียกว่า Video Game จุดสำคัญของการใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างเกมการฝึกเริ่มเมื่อในราว ค.ศ. 1950-1960 เมื่อคอมพิวเตอร์ถูกนำมาใช้สร้างสถานการณ์จำลองที่วิกฤต (Crisis Game) เป็นการสร้างเกมขึ้นโดยบริษัท RAND Corporation ในการสมมุติสถานการณ์ของสงครามเย็นระหว่างค่ายเสรีนิยม กับค่ายคอมมิวนิสต์ แล้วฝึกการทหารแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นรวมทั้งหาแนวทางในการวางแผนเพื่อเอาชนะสงครามเย็นนั้นให้ได้ และปัจจุบันสหรัฐอเมริกาได้ประกาศแล้วว่า สงครามเย็นได้สิ้นสุดลงโดยอเมริกาหรือฝ่ายเสรีนิยมเป็นฝ่ายชนะ และฝ่ายคอมมิวนิสต์ได้แก่ ฝ่ายรัสเซียและประเทศแถบยุโรปตะวันออกต้องล้มเลิกระบบคอมมิวนิสต์และหันมาใช้ระบบใหม่ในการปฏิรูปเศรษฐกิจและการปกครองของตน เกมจึงมีบทบาทสำคัญในการฝึกเพื่อพัฒนาความสามารถอย่างมาก ซึ่งทั้งญี่ปุ่นและเยอรมันก็ใช้ War Game ในการฝึกทหารของตนเมื่อครั้งสงครามโลกครั้งที่ 2 เช่นเดียวกับทางฝ่ายพันธมิตรก็ใช้ War Game เช่นกัน

          หลังจากที่ RAND Corporation ได้ใช้เกมทดลองฝึกคนให้มีความสามารถในการใช้ยุทธวิธีในการดำเนินงาน และวางแผนเอาชนะสงครามเย็น เกมได้รับการพัฒนาและนำมาใช้ในการฝึกบทเรียนที่วิกฤตในมหาวิทยาลัยโดยผู้เรียนที่ศึกษาในด้านความสัมพันธ์ระหว่างประเทศได้ใช้เกมในการสมมุตินโยบายต่างประเทศของแต่ละประเทศแล้วลองเล่นเกมดูตามแนวทางที่สมมุติขึ้นถึงการตัดสินใจของรัฐบาลในเงื่อนไขและสภาพการณ์ต่าง ๆ

          ในปี ค.ศ.1956 American Management Association (AMA) ได้ทำการพัฒนา AMA Top Management Decision Simulation ซึ่งเป็นเกมคอมพิวเตอร์ให้ผู้เข้ารับการฝึกหัดตัดสินใจในปัญหาทางด้านบริหารธุรกิจที่วิกฤติ เช่นเดียวกับที่ทหารได้รับการฝึก แต่เนื้อหาต่างกันโดยคอมพิวเตอร์จะสร้างสถานการณ์ทางธุรกิจขึ้นให้ผู้เข้ารับการฝึกหัดใช้กระบวนการตัดสินใจปรากฏว่าผู้เข้ารับการฝึกให้ความสนใจเป็นอย่างมาก นับเป็นการนำเอาวิธีการฝึกของทหารเข้ามาใช้ในการฝึกเมื่อยามสันติและประยุกต์ในด้านการศึกษาอบรมในชั้นเรียนในกระบวนวิชาต่าง ๆ ได้เป็นอย่างดี 

          บุคคลหนึ่งในช่วงปี ค.ศ.1950-1960 นี้ที่ทำให้เกิดพัฒนาทางด้านเกมและการสร้างสถานการณ์จำลองในห้องเรียนขึ้น ได้แก่ Clark C. Abt. เขาเป็นวิศวกรได้สร้างเกมจำลองสถานการณ์ตลอดจนปัญหาของการรบในสนามรบ ซึ่งปัญหาต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องเริ่มซับซ้อนมากขึ้นอันเกี่ยวเนื่องกับสงครามไม่เฉพาะด้านการใช้กำลังทหารเท่านั้น แต่ยังรวมเอาปัญหาด้านเศรษฐกิจ สังคม และการเมือง โดยแสดงผลของการใช้กำลังทหารที่จะกระทบต่อปัญหาต่าง ๆ ทำให้เกมการสร้างสถานการณ์จำลองมีความเกี่ยวข้องกับมนุษย์และพฤติกรรมมนุษย์มากขึ้น ต่อมา Abt ได้กลับไปศึกษาต่อ Ph.D. ที่ MIT และต่อมาได้ตั้งบริษัทของตนเองชื่อ Abt. Associates ในปี 1965

          ในระยะเวลาอีก 2-3 ปี ต่อ Abt. Association ได้กลายเป็นบริษัทผู้นำทางด้านการใช้เกมในชั้นเรียน เกมนี้ได้รับความนิยมแพร่หลาย ได้แก่ Pollution, Neighborhood, Empire, Manchester, Colony, และ Caribou Hunting Game การใช้เกมเพื่อการจำลองสถานการณ์ให้ผู้เรียนได้เล่นเพื่อให้เกิดความรู้ที่ Abt Association ทำขึ้นได้รับความสนใจจากนักการศึกษามาก ทั้งนี้สอดคล้องกับกลวิธีของการสอน และทฤษฎีการสอนของ Jerome Bruner และ John Dewey ซึ่งให้ความสำคัญของผู้เรียนที่มีส่วนร่วมในการเรียน

          การใช้เกมเพื่อการศึกษาได้รับการพัฒนาขึ้นใน John Hopkins University ชื่อ Academic Games Program โครงการนี้นำโดยนักสังคมวิทยา ชื่อ James S. Coleman ในช่วงปี 1966-1973 ได้พัฒนาเกมขึ้นเพื่อใช้ควบคู่กับการเรียนการสอน เช่น เกม Life Career, Democracy, Generation Gap และ Ghetto ผลการศึกษาของทีมงานที่ Johns Hopkins University ครั้งนี้ได้ยืนยันข้อดีของการใช้เกมโดยเฉพาะการชี้ประเด็นปัญหาจากการใช้เกมเพื่อแสดงสถานการณ์

          ถึงเวลานี้คงไม่ต้องสงสัยอีกแล้วสำหรับข้อดีต่างๆ ของเกมและรัฐบาลก็มีนโยบายส่งเสริมการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ แต่ประเด็นที่มักถูกหยิบยกขึ้นมาคือ "เด็กติดเกม" และแสดงถึงผลเสียต่างๆ ของการติดเกม และวิสัยทัศน์ของการแก้ปัญหาคือ ห้ามมีเกม ห้ามเล่นเกม ห้ามร้านเกม และมีมาตรการต่างๆ ตามมามากมาย การกำหนดเวลาเล่นในร้านเกมทำให้เด็กหลายคนก็ซื้อไปเล่นที่บ้าน ที่โรงเรียน เล่นผ่านอินเตอร์เน็ต ผ่านโทรศัพท์ เลยทำให้การควบคุมดูแลยากขึ้นอีก

          เกมไม่เคยทำร้ายใคร เหมือนกับ "ปืน" ไม่เคยฆ่าใคร คนต่างหากที่ฆ่าคนด้วยกัน เกมมีไว้ให้คนเล่น แต่ถ้าคนลุ่มหลงกับเกมนั่นเป็นปัญหาของคนมากกว่าปัญหาของเกม เพราะคนถูกเกมเล่นต้องแก้ที่คน และไม่ควรโทษเกมและทำลายเกมที่มีไว้สำหรับให้คนเล่น ทั้งเกมและปืนเป็นของดีมีประโยชน์ ถ้าคนรู้จักที่จะใช้ให้เป็น ดังนั้น "เกมคนเล่น อย่าให้ เกมเล่นคน"

ขอขอบคุณข้อมูลและภาพประกอบจาก

รองศาสตราจารย์ ดร.กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์

เรื่องที่คุณอาจสนใจ
การใช้เกมเพื่อการศึกษา โพสต์เมื่อ 7 มกราคม 2553 เวลา 11:45:38 1,832 อ่าน
TOP